jueves, 28 de enero de 2010

Módulo 2: Semana 9.- Estrategias didácticas.



PARADIGMA EDUCATIVO




Un paradigma es un modelo, es conocimiento que incluye conceptos, procedimientos, instrumentos y valores, que actúan como una unidad. Frente a los problemas desarrollamos diferentes paradigmas; como ejemplos de paradigmas están:
Paradigma Conductista, Paradigma Cognitivo, Paradigma Ambientalista, Paradigma Constructivista….. y el PARADIGMA EDUCATIVO.




Las sociedades de la información surgen de la implantación de las tecnologías de información y comunicación (TIC) sobre una comunidad.
La noción de sociedad del conocimiento (knowledge society) surgió hacia finales de los años 90 y es empleada particularmente en medios académicos, como alternativa de algunos a sociedad de la información.




La UNESCO, en particular, ha adoptado el término sociedad del conocimiento, o su variante sociedades del saber, dentro de sus políticas institucionales. Aprender ya no consiste en solo memorizar datos, o pasos, ES APRENDER A APRENDER. Tenemos que ser parte de las nuevas tecnologías, para poder ser miembros activos de esta sociedad. El papel del maestro cambia de expositor o transmisor, a guía-asesor. El estudiante obtiene el conocimiento de diversos medios, tales como: enciclopedias temáticas, enciclopedias virtuales, documentales, revistas especializadas, internet, libros.El maestro es un facilitador, un apoyo en el conocimiento de los estudiantes y los prepara para enfrentarse al mundo que los rodea.



Este nuevo paradigma educativo obliga a poner en acción el conocimiento, haciendo, investigando, buscando, interactuando con pares, en equipos, profesores o expertos, utilizando las TIC, procesando información, y construyendo una visión compleja y global del mundo, y a compartir nuestro conocimiento con otros.El estudiante desarrollará competencias para el trabajo y la vida cotidiana; deberá ser capaz de solucionar y enfrentar problemas en su mundo real; fundamentándose en valores, como: respeto, responsabilidad, tolerancia, colaboración, entre otros.




Es todo un proceso que requiere de tiempo para la adaptación, tanto del maestro como del estudiante.
El maestro adaptarse a no ser “el que todo lo sabe” o “el que dice la última palabra”, a ser quien lo guíe en la construcción del conocimiento.
El alumno, “dejar de ser pasivo”, “apático”, a ser activo, analítico, interesado en el conocimiento, desarrollar el sentido de pertenencia.




Esta labor es en verdad difícil, pero necesaria y no imposible. Necesitamos unir esfuerzos, ya que nos estamos enfrentando ante un monstruo, que son el egoísmo, falta de cultura, materialismo, desinterés, carencia de valores. Sin embargo, sabemos que como maestros el futuro de los estudiantes está en nuestras manos, por lo que debemos aprender y enseñar a ser mejores.

ELEMENTOS PARA DISEÑAR UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA

Una estrategia didáctica es un proyecto elaborado por el docente, que cuenta con fase de entrada o contexto, desarrollo, culminación y seguimiento.
El desafío es integrar las TIC´s en las estrategias, de tal forma que favorezcan el aprendizaje de nuevas competencias y habilidades.
La importancia de que un plantel cuente con equipo de cómputo, radica en que éste sirva para incrementar la comprensión y uso de las TIC´s. Estar preparado para emplear la tecnología y saber cómo ésta puede contribuir al aprendizaje de los estudiantes son dos capacidades que han llegado actualmente a formar parte de las competencias profesionales.

Para el diseño de la estrategia debemos tomar en cuenta:




1.-Conocimientos previos de los estudiantes: con qué cuentan
2.- Investigaciones: en donde el estudiante utilice diferentes buscadores o sitios de internet, enciclopedias virtuales, medios electrónicos.
3.-Analizar la información: analizan, contrastan y elaboran síntesis a través de mapas conceptuales, diagramas, resúmenes, cuadros sinópticos… etc.
4.- Actividades creativas: deberán aplicar su creatividad y obtener un producto. Por ejemplo: se realiza una representación después de haber visto el tema de la comunicación.
5.- Evaluación: se puede hacer entre pares o equipos, a través de blogs o prácticas que podrán editar como parte de su portafolio de evidencias.


Anexo el enlace a un video sobre Paradigmas Educativos, que versa sobre la importancia del cambio y las innovaciones.









lunes, 25 de enero de 2010

Semana 8. Las estrategias didácticas.


SÍNTESIS Herramientas de mediación didáctica en entornos virtuales



Internet
La importancia de Internet en la sociedad moderna es innegable. Un ejemplo reciente, aunque en un hecho muy lamentable, es que después de la catástrofe de los últimos días en Haití, fue Internet el único medio posible de comunicación, a través de las redes submarinas.
Internet se ha convertido en una fuente hegemónica (supremacía de una entidad sobre otras de igual tipo) de información y servicios digitales a escala mundial.

Los hábitos de los ciudadanos se están viendo modificados, dando forma a un nuevo entorno donde emergen nuevas formas de relaciones sociales, la cibersociedad (conglomerado humano de diferentes esferas de la utilizan las nuevas tecnologías de información.
Constituye una eficiente herramienta para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Problemas que solventar para utilizar a Internet como instrumento didáctico
· El uso de las Tic´s: La capacitación docente en las nuevas tecnologías es insuficiente. Sin embargo, como docentes debemos estar conscientes que no podemos quedarnos atrás de la tecnología, y debemos adquirir nuestros recursos.

Poco más de una hora de capacitación a estudiantes que no pertenecen al área de informática, es realmente insuficiente.

La investigación de sitios confiables y seguros por parte de los docentes y estudiantes es imperante, con el fin de evitar navegar en páginas confusas, de poca calidad y fiabilidad.

Se observa la necesidad del inglés como segunda lengua, ya que muchos sitios con información confiable no están traducidos.

Educar en valores es una necesidad, para que el estudiante haga una selección de los sitios que consulta, evitando temas que solo perturban y crean falsas ideas.
Bernie Dodge
  • Con el fin de solucionar estos problemas y otros aún, existe la propuesta de Bernie Dodge ( citado por eSchool News como uno de los mejores innovadores en materia de tecnología educativa) de elaborar un protocolo estandarizado (Web Quest ) para el aprovechamiento de Internet en tareas docentes.
    La Web Quest es un buen instrumento pedagógico, cuya metodología está centrada en procesos y objetivos, y se estructura como modelo informal de investigación
    La Web Quest consiste en un proyecto de investigación a cargo de un equipo de especialistas diversos que deben conocer un problema y encontrar soluciones conjuntas.
    Esta interacción entre estudiantes también está mediada por la comunicación on-line.
    El uso de las WQ´s favorece la autonomía educativa o auto aprendizaje, así como el aprendizaje colaborativo empleando Internet como recurso didáctico y como instrumento de mediación tecnológica.
    El modelo creado por Bernie Dodge puede ayudar a que los docentes alcancemos, entre otros objetivos, el de Modernizar las formas de educar.
    A través de direcciones concretas para hacer posible el uso efectivo de Internet, siendo una manera de practicar una educación acorde a nuestros tiempos.
    ¿Qué es una ?
    Estrategia didáctica que aprovecha el potencial de la red como herramienta, implicando al trabajo colaborativo en la construcción social del conocimiento.
    Actividad orientada a la investigación
    Propuesta informal de investigación dirigida a los estudiantes, en la que los recursos empleados provienen parcial o totalmente de Internet. La manera de organizar Tareas y Procesos en una WQ´s puede ofrecer oportunidades concretas para el desarrollo de habilidades del conocimiento que favorecen el aprender a aprender.
    La Web Quest busca producir aprendizajes significativos centrados en un determinado nivel, materia curricular o unidad didáctica, propiciando en los estudiantes una nueva metodología de trabajo basada en el uso eficiente de las TIC en entornos educativos.


    Metodología y estructura de la Web Quest
    La Introducción: hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este interés a lo largo de la actividad.
    La Tarea: es el producto que requiere que los estudiantes procesen y transformen la información que reúnan.
    Proceso. Describe con detalle los pasos (subprocesos) que seguirán los estudiantes para completar la tarea, “qué hay que hacer” y en qué orden. La descripción de los pasos se hará utilizando la segunda persona. Ejemplo:
    o Primero, serás asignado a un grupo de cuatro estudiantes...

    En el proceso deben incluirse los recursos en línea y fuera de línea que se utilizarán en cada paso.

    Recursos. consisten en una lista de sitios Web

    Evaluación. cómo será evaluado su rendimiento… si habrá una nota común para el grupo o calificaciones individuales. Se debe incluir la rúbrica de evaluación si se va a utilizar este método (más adelante se explica brevemente).

    Conclusión. resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.

    Créditos y referencias. Es conveniente incluir mención a las fuentes de todas las imágenes, música o textos que se han utilizado incluyendo vínculos a las fuentes originales. También deberíamos agradecer la ayuda que hayamos recibido en forma de otras Web Quest en las que nos hemos inspirado, páginas web de especial relevancia para la tarea, libros consultados, etc..

    Guía didáctica. Es el manual de uso y aspectos técnicos de la Web Quest dirigido a otros profesores que quieran emplear este protocolo con sus estudiantes..

    Bases teóricas de la estrategia didáctica
    Las Web Quest se asientan en una pedagogía constructivista interesándose en el desarrollo de procesos cognitivos facilitadores del aprendizaje significativo y de la adquisición de las habilidades instrumentales necesarias para que el aprendiz adquiera cierta autonomía educativa.
    Los presupuestos teóricos de este modelo pueden sintetizarse en las cuatro siguientes categorías generales:
    1. Apropiación del aparato teórico de la teoría de las Inteligencias Múltiples (Gardner, 1993),
    La inteligencia no es vista como algo unitario, sino que agrupa diferentes capacidades específicas (emocional, analítica, creadora, práctica)
    2. Asunción parcial de la hipótesis del aprendizaje auto-regulado (Zimmerman y Schunk, 1989 El valor de aprender no consiste tanto en la transmisión y fijación de conocimientos, sino en el proceso en virtud de cual el estudiante adquiere destrezas específicas (cognitivas y metacognitivas) para consolidar cierta autonomía educativa. El aprendizaje auto-regulado se relaciona con formas de aprendizaje de tipo independientes, en donde se incluyen la metacognición, la motivación intrínseca y la acción estratégica que proporcionan al estudiante la capacidad de ajustar sus acciones y metas para conseguir los resultados deseados.
    3. Numerosos estudios sobre la Zona de Desarrollo Próxima: Cualquier instrumento mediacional empleado en tareas docentes solo se revelará efectivo cuando estimula la coordinación de acciones intersubjetivas. El protocolo de Dodge está concebido para favorecer la puesta en común de los conocimientos adquiridos por los estudiantes tanto en las etapas de búsqueda como en las de construcción y resolución,
    4. Aprendizaje multicanal. Las Web Quest bien diseñadas saben sacar partido a los componentes más valiosos de Internet: Multimedia, simulaciones e hipertexto; los entornos multimedia incrementan de manera efectiva el aprendizaje; el hipertexto es un elemento facilitador en la construcción significativa del conocimiento, pudiendo contribuir a facilitar el autoaprendizaje. La posibilidad que ofrecen las redes de ubicar en su entorno una variedad considerable de canales, ofrece al alumno grandes oportunidades de aprendizaje desde dos puntos de vista: intersubjetivo y del conocimiento común o aprendizaje compartido. (Crook, 1998).
    Decálogo de principios
    I) Aprendizaje basado en proyectos. Se centra en focalizar la actividad del estudiante hacia propuestas didácticas encaminadas al desarrollo y la producción de conocimientos.
    a. La Introducción provee a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar
    b. La Tarea es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la Web Quest.
    c. Los procesos y recursos; secuencia de pasos o actividades que deberán seguir los estudiantes para completar la tarea, utilizando los recursos proporcionados por el docente.
    II) Capacidad del estudiante para construir esquemas de conocimiento y estrategias eficientes de trabajo que le posibiliten asimilar experiencias significativas.
    III) Desarrollo del pensamiento crítico mediante la elaboración de actividades utilizando la información recopilada para realizar análisis inductivos y deductivos, contrastación de hipótesis, razonamiento por analogía, planificación, formulación de juicios bien
    IV) Pensamiento creativo. Las técnicas como “lluvia de ideas” pueden emplearse con cierta eficacia en la producción de conocimientos nuevos.
    V) Preguntar. Es asombroso el poder de mayéutica técnica que consiste en interrogar a una persona para hacerla llegar al conocimiento no conceptualizado) en entornos colaborativos y su capacidad para favorecer el acercamiento a los problemas.
    VI) Autenticidad. “Es más importante el cómo se enseña que el qué se enseña”. Este tópico de la filosofía constructivista es elevado a la categoría de axioma por los promotores de las Web Quest.
    VII) Estimulación de las diferencias individuales. El profesor deberá establecer para cada tarea general un diseño de actividades y procesos que sea compatible con la diversidad cognitiva (inteligencias múltiples) y con los estilos de aprendizaje de los estudiantes
    VIII) Ruptura de la linealidad discursiva. La profusión de hipervínculos es una característica inherente a la estructura de cualquier documento Web. Lo que favorece el desarrollo de estrategias divergentes en los procesos de búsqueda y selección de la información especificada para completar una tarea
    IX) Superación de la textualidad haciendo uso intensivo de la multiplicidad y riqueza de formatos multimedia que ofrece la Red. Una Web Quest no es un entorno virtual, sino un protocolo diseñado para guiar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
    X) Interactividad y aprendizaje colaborativo. La mediación interpersonal e instrumental es un factor determinante del modelo.

    Tipología de Web Quest
    Existen dos variedades de Web Quest: de corta duración y de larga duracións.
    El primer tipo de Web Quest se centra en una única tarea, articulada por un repertorio de procesos, por lo general, definido y cerrado. El segundo, por el contrario, tiene por objeto el análisis, producción, adquisición e integración de un cuerpo amplio de conocimientos y/o destrezas, pudiendo combinar varias tareas organizadas en torno a un conjunto más flexible de procesos y recursos.
    Tareas de repetición
    Actividades basadas en la búsqueda, asimilación y comprensión de determinados contenidos informativos previamente establecidos por el docente. Se trata, como reconoce el propio autor de las Web Quest , de las tareas más próximas a la enseñanza tradicional y menos innovadoras, pero siguen mostrándose efectivas en numerosas prácticas escolares.
    La producción de un informe elaborado con el procesador de textos, de una pequeña presentación multimedia o de un simple esquema con el que participar posteriormente en algún debate, suelen ser muy habituales en este tipo de tareas.
    Tareas de recopilación
    Centran su interés en la búsqueda de información multimedia sobre un determinado tema, poniéndola en un formato común o procesándola de algún modo. La elaboración de galerías de imágenes, determinados ejercicios de fotocomposición o el desarrollo de auténticos museos virtuales constituyen Web Quest s que entran dentro de esta categoría.
    Tareas de misterio
    La asunción de personalidades imaginarias y algún juego de rol sencillo. La WebQuest Aztec Adventure, por ejemplo, comienza con un embrollo misterioso que es dejado en su puerta. al fin de la secuencia de la búsqueda de informaciones, su tarea es la de explicar el significado del embrollo y de cómo el retrata la esencia de la civilización azteca.
    Tareas periodísticas
    Híbrido entre las tareas de rol y las de recopilación de información.
    El alumno actúa como reportero cubriendo un evento. La tarea envuelve reunir hechos y organizarlos de forma similar a los géneros periodísticos de presentación de las noticias. Al evaluar resultados, lo importante, en este tipo de tareas, es la fidelidad a los acontecimientos, no a la creatividad.
    Tareas de diseño
    Se pide a los estudiantes la creación de un protocolo, consiste en alcanzar un objetivo cumpliendo ciertas especificaciones. Por ejemplo, idear una ruta óptima para vender determinado producto estableciendo ciertas restricciones de tiempo y de consumo de energía, puede ser considerado como tarea de diseño logístico; mientras que diseñar los pasos para la fabricación y ensamblaje de un pequeño electrodoméstico, sería una tarea de diseño productivo, o informar periódicamente sobre servicios de orientación y atención para la población joven, sería una tarea de diseño organizativo. Dentro del software para logística podemos encontrar a: WinTool que calcula la acción (mínima) de las demandas de la compra automáticamente y usted revisa fácilmente órdenes en el carro de compras elaborado.
    Tareas de consenso
    Tienen como objetivo la asunción de puntos de vista divergentes sobre un mismo tema. La clave de una tarea de consenso es la necesidad de articular, considerar y acomodar puntos de vista divergentes
    Tareas de persuasión
    Los estudiantes aplican técnicas específicas de la lógica informal y el diálogo argumentativo. Se trata de una variante de la retórica en la que dos o más participantes intercambian puntos de vista observando ciertas reglas propias la argumentación racional. Los estudiantes desarrollan un caso de forma convincente. Las tareas de persuasión podrían incluir la simulación de un tribunal o de un pleno municipal simulado, una publicación editorial o periodística, o bien la producción de un anuncio publicitario en cartel o cinta de video, todo ello diseñado para cambiar la opinión de los demás.
    Tareas de autoconocimiento
    En labores de tutoría, suele resultar obligado el empleo de técnicas para reforzar la autoestima de los estudiantes y hacer que se integren en el grupo, Las tareas podrían desarrollarse en torno a metas a largo plazo, temas éticos y morales, mejora personal.-
    Tareas creativas
    Persiguen estimular las dotes artísticas e inventivas del estudiante
    Tareas analíticas
    Comparar, analizar secuencias de sucesos, establecer relaciones causales entre fenómenos e incluso formular hipótesis explicativas sobre determinados aspectos.
    En las tareas analíticas se les pide a los estudiantes que miren una o varias cosas con detenimiento y que busquen similitudes y diferencias con el fin de que entiendan las implicaciones de dichas similitudes y diferencias
    Tareas de formulación de un juicio
    Obligan al estudiante a tomar una decisión a partir de una serie de pruebas o argumentos bien fundados. Las tareas de juicio presentan al alumnado una serie de aspectos solicitándole que los clasifique y que los puntúe, o que tome una decisión fundamentada entre una lista limitada de posibilidades.
    Tareas científicas
    Estas tareas persiguen familiarizar al estudiante con los diferentes procedimientos de investigación científica. La clave del éxito de un WebQuest de este tipo es buscar preguntas que puedan plantearse a partir de datos disponibles en la red.

Estimulación de actividades mentales con el uso de la WebQuest

Por lo que se refiere las habilidades mentales o procesos de pensamiento que tratan de estimular las distintas clases de Web Quest , Dodge(10), dando por buenos los estudios de Marzano (1992), señala los siguientes:
1. Compara: Identifica y analiza las similitudes y diferencias entre objetos y conceptos.
2. Clasifica: Agrupa objetos o conceptos en categorías diferenciables con base en una serie de atributos.
3. Infiere: Infiere generalizaciones a partir de la observación y el análisis de casos, fenómenos, situaciones o premisas particulares.
4. Deduce: Extrae consecuencias y principios particulares a partir de leyes y teorías generales.
5. Analiza errores: Identifica errores lógicos, conceptuales o procedimentales en nuestro propio razonamiento o en el de otros.
6. Construye pruebas (sistematización): Construye un marco conceptual que sirve de soporte y ofrece respaldo a sus afirmaciones.
7. Abstrae. Identifica el tema o estructura subyacente en cualquier elemento discursivo o procedimental.
8. Analiza en perspectiva (contextualización). Identifica y analiza las diferentes perspectivas sobre una determinada cuestión.
9. Deliberan y negocian poniendo en juego habilidades discursivas propias del debate y del intercambio de ideas.
10. Argumentan. Expresan ideas y convicciones y defienden sus puntos de vista mediante el diálogo argumentativo.

martes, 19 de enero de 2010

Módulo II.- Semana 7.- Comunicación y Educación- Mediación Pedagógica.-







Comunicación y educación
Resumen

El proceso didáctico como proceso de comunicación
Al comunicarnos establecemos algo en común con alguien.
La palabra comunicación proviene del latín communis, que significa común. La comunicación es pues la acción de poner en común, de ponernos de acuerdo para coordinar la acción.
Al comunicarnos nos relacionamos y coordinamos nuestras ideas con las de los demás.
Educar es, construcción de significados que tienen como base la comunicación.
La Comunicación en el proceso Educativo es fundamental. Al mantener una buena relación alumno-maestro, favorecemos su crecimiento personal.
El clima emocional y afectivo que existe en el salón de clases es decisivo para el éxito de los procesos de enseñanza y de aprendizaje. El mostrar una actitud noble con el alumno, de interés por su persona, y dejar las poses de “dureza y dominio”, son una de las labores de un buen maestro.
"La labor del profesorado es una de las más bellas del mundo porque exige inteligencia, humanidad y amor".
Las comunicaciones invaden todas las esferas de la vida cotidiana del hombre.
Pasamos de la tradición oral a la escrita y luego al uso de códigos tecnológicos, de modo que hoy día, la tarea educativa consiste en contribuir a la formación de perceptores críticos y creadores, capaces de asumir actitudes de reconfiguración, construcción y búsqueda del verdadero significado de las imágenes y símbolos en los que niños, jóvenes y adultos están inmersos.
El espíritu crítico del joven es primordial, ante el predominio de los medios de comunicación.
Herbert Marshall McLuham (1972), canadiense, director del Centro de Cultura y Tecnología de la Universidad de Toronto, establece que “toda tecnología tiende a crear un nuevo mundo circundante para el hombre. Igualmente señala que toda tecnología inventada y "exteriorizada" por el hombre tiene el poder de entumecer la conciencia humana durante el periodo de su primera interiorización.
Las nuevas tecnologías causan un efecto de choque en el hombre, en lo que se da el período de adaptación.

Desde esta perspectiva, se requiere que los docentes reflexionen sobre cómo se da el proceso de comunicación.



Proceso de comunicación

La fuente: puede ser un individuo que habla, escribe o dibuja, o una organización de comunicación
El mensaje: es el producto del comunicador que se expresa en forma de códigos en forma escrita, verbal, gestual o con imágenes.
· El medio o canal: es el vehículo, soporte o instrumento de la comunicación a través del cual se envía o viaja el mensaje.
· El destino: puede ser un individuo o un grupo de personas.
· La retroalimentación: es el componente que busca asegurar la eficacia del proceso comunicativo de forma bidireccional, es decir verificar la forma en que el destino recibe el mensaje y su apropiación. Juega un papel muy importante en la comunicación porque permite al emisor conocer cómo se están interpretando sus mensajes Para que la comunicación ocurra, y la persona a quien se dirige comprenda el mensaje, es necesario utilizar signos.
Si compartimos los códigos y utilizamos los mismos sistemas de signos, hay mayor semejanza entre nuestros dos significados para el mensaje. Peirce (1931-58), definió tres categorías de signos:
· Ícono: El signo se parece de alguna manera a su objeto, se ve o se oye parecido.
· Índice: Hay un lazo directo entre el signo y su objeto, tienen una conexión real. Si a lo lejos veo humo, este es un indicio de que hay fuego. La fiebre es indicio de que algo anda mal en el organismo que la padece.
· Símbolo: Es un signo cuya conexión con su objeto es resultado de una convención, acuerdo o regla.
El comunicador o emisor, produce y transmite el mensaje
Los canales o medios que utiliza el comunicador sean los mejores y se encuentren en óptimas condiciones.
En la educación tradicional el modelo de comunicación es unidireccional, llamado modelo bancario de comunicación. El profesor (emisor) deposita información en sus estudiantes (los receptores) para que sea reproducida fielmente. Los mensajes no tienen retorno, no tienen respuestas.
El uso pedagógico de las nuevas tecnologías en la educación obliga a la interactividad; que se puede dar a través de teléfono, chat, correo electrónico, correo tradicional. Los mensajes que se articulen a través de estos medios deben ser bidireccionales
Emisores y receptores, estudiantes y profesores intercambiando roles, deben estar sintonizados alrededor de las posibilidades de formación.
Las relaciones pedagógicas que se establezcan entre profesores y estudiantes y estudiantes entre sí, son actos intrínsecamente culturales.
Los comportamientos no verbales juegan un papel fundamental; así aspectos como apariencia física, posturas, miradas, gestos, la calidad de la voz, el énfasis en algunas palabras, los silencios, pausas, el vestido, la proximidad, el manejo del espacio. Difícilmente se logrará captar la atención de los alumnos, con un tono de voz que denota cansancio o enfado.
En los mensajes gráficos, escritos o a través de imágenes, son parte bien importante del mensaje, los colores, tipos de letras, tamaños, calidad y distribución en el papel.

Significado y sentido de la mediación pedagógica
No hay ser humano posible sin mediaciones, reconozcamos entonces como un espacio amplio de reflexión y de trabajo la mediación educativa. La mediación Educativa debe entenderse dentro de un marco más amplio de procesos de prevención, gestión y resolución de conflictos y estrechamente relacionada con la convivencia escolar.

"Llamamos mediación pedagógica a toda intervención capaz de promover y acompañar el aprendizaje de nuestros interlocutores, es decir, de promover en los educandos la tarea de construirse y de apropiarse del mundo y de sí mismos".
Es preciso que los docentes revisen y analicen desde la perspectiva de la mediación pedagógica cada uno de los medios y materiales que utilizan para la educación, desde su voz y gestos, pasando por el libro, el hipertexto, los distintos tipos de texto, fotocopias, videos, materiales electrónicos.
La complejidad de las relaciones en la educación es tal que ignorarla tiene consecuencias evidentes.
Las nuevas tecnologías han impactado de tal manera la sociedad que es imposible prescindir de ellas. Su función es mediar las relaciones entre el docente, el saber (objeto de estudio) y el estudiante.
Las instituciones dedicadas a la educación tienen con la sociedad en general y, por ende, una tarea muy seria, que es la de acompañar a sus estudiantes en un verdadero proceso de formación integral.
A través del programa de tutorías, es posible acompañar a los alumnos y favorecer su formación integral.
Es necesario entonces, entender que los docentes somos esencialmente comunicadores y problematizadores, y no informadores o transmisores.
Los nuevos medios son inútiles si no insertamos en ellos nuevas ideas".
Nuestra experiencia de la realidad es transformada cuando usamos instrumentos
La tecnología no es neutra. Proporciona nuevos conocimientos del objeto, transformando por la mediación la experiencia intelectual y afectiva del ser humano, individualmente y en colectividad.
Es necesario reflexionar sobre la función social del saber que se obtiene y se desarrolla a través de la mediación pedagógica, donde necesariamente entran en escena el maestro, el estudiante, el conocimiento, las tecnologías informáticas y la cultura en un entorno específico.